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議論 フォーラム

GDevelop 3Dゲームでのカメラクリッピング問題解決法

GDevelopで3Dゲームを開発する際、プレイヤーの後ろをついてくるような第三者視点カメラ(Third-Person Camera)を実装する際に、壁などの障害物にカメラがめり込んでしまう問題(クリッピング)が発生することがあります。

ある開発者は、カメラが障害物を回避し、障害物がない場合はデフォルトの距離に戻るようにイベントを設定しましたが、カメラ自体が点のような非常に小さいオブジェクトであるため、障害物に接近するとすり抜けてしまうことに悩んでいました。

カメラ設定のスクリーンショット
カメラ設定のスクリーンショット

この開発者は、他のゲームエンジンでは、壁を通り抜けない球体(Sphere)のようなオブジェクトを作成し、その球体の内部にカメラを配置することで、カメラと障害物の間に安全な距離を確保し、クリッピングを防ぐ方法があると述べています。しかし、GDevelopで同様のことをどのように実装すればよいか、具体的なアイデアを求めていました。

この問題に対する一般的な解決策として、カメラ自体を直接動かすのではなく、カメラの「ターゲット」(プレイヤーなど)の周囲に、目に見えないが衝突判定を持つ「バリア」や「コリジョンオブジェクト」を配置する方法が考えられます。

例えば、プレイヤーキャラクターの周りに、カメラが「ぶつかる」ための、壁よりも一回り大きいサイズの目に見えないオブジェクト(例えば、球形やカプセル形状のコリジョン)を配置します。そして、カメラの移動ロジックでは、この目に見えないオブジェクトと障害物との衝突を検知し、カメラが障害物にめり込まないように、そのオブジェクトの後方にカメラを配置するように調整します。

クリッピング発生時のスクリーンショット
クリッピング発生時のスクリーンショット

これにより、カメラは常に目に見えないオブジェクトの後方に留まるため、直接障害物と衝突することなく、自然に障害物を避けるような挙動を実現できる可能性があります。

このアプローチは、UnityやUnreal Engineといった他の主要なゲームエンジンでもよく用いられる手法であり、GDevelopのイベントシステムとオブジェクトの配置を工夫することで、同様のカメラ挙動を構築できるでしょう。フォーラムでは、このような実装方法に関するさらなる議論や具体的なイベント設定の共有が期待されます。

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